Règle 5: Votre partie : commencer à l'heure, jouer sans attendre et terminer
De quoi s'agit-il
La Règle 5 traite de votre partie : quand elle commence et se termine, comment vous jouez sans ralentir et quand vous pouvez vous entraîner.
Ce que vous devez faire
- Commencez exactement à votre heure de départ. Jusqu'à cinq minutes de retard ou d'avance coûte deux coups de pénalité sur votre premier trou. Au-delà, c'est la disqualification.
- Jouez sans attendre. Jouez votre coup, à titre indicatif, dans les 40 secondes une fois que c'est votre tour.
- Avant un tour de stroke play, vous ne pouvez pas vous entraîner sur le parcours. Vous pouvez putter ou chipper sur ou près de la première aire de départ, et sur les aires d'entraînement du club. Si vous le faites malgré tout : deux coups de pénalité sur votre premier trou, et la disqualification en cas de récidive.
- Avant un tour de match play, vous pouvez vous entraîner sur le parcours.
- Pendant votre partie, vous pouvez putter ou chipper sur le green du trou que vous venez de terminer et sur l'aire de départ suivante, tant que vous ne retardez pas le jeu.
- Votre partie n'est terminée que lorsque vous avez joué le dernier trou.
Erreur fréquente
Penser que pour une compétition en stroke play, vous pouvez faire un coup d'essai n'importe où sur le parcours. Cela vous coûte immédiatement deux coups de pénalité sur le trou 1.
Exemple
Vous partez à 9h00 pour une compétition en stroke play. À 8h57, vous frappez encore une balle sur le fairway. C'est s'entraîner sur le parcours : deux coups de pénalité sur votre premier trou.
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5.1 La notion de tour
Un tour comprend 18 trous, ou moins si le Comité en décide ainsi, dans l'ordre que le Comité détermine. Si un match est à égalité après le dernier trou, vous continuez trou par trou ; c'est une prolongation du même tour. Un play-off en stroke play constitue en revanche un nouveau tour.
5.2 S'entraîner sur le parcours avant ou entre les tours
5.2a Match play
Avant ou entre les tours d'une compétition en match play, vous pouvez vous entraîner sur le parcours de la compétition.
5.2b Stroke play
Le jour d'un tour de stroke play, vous ne pouvez pas vous entraîner sur le parcours de la compétition avant votre tour, sauf autorisation du Comité. Vous pouvez toutefois putter ou chipper sur ou à proximité de votre première aire de départ, et vous entraîner librement sur les installations d'entraînement (practice ou green d'entraînement). Après votre dernier tour de la journée, vous pouvez vous entraîner sur le parcours, mais le Comité peut le limiter. Pénalité : la première fois, la pénalité générale sur le premier trou ; ensuite, la disqualification.
5.3 Commencer et terminer un tour
5.3a Quand un tour doit commencer
Votre tour commence par le coup avec lequel vous débutez votre premier trou. Vous devez vous présenter à l'heure et au lieu de départ fixés par le Comité. Si vous êtes prêt à jouer dans les cinq minutes suivant votre heure de départ, ou si vous partez au maximum cinq minutes trop tôt, vous recevez la pénalité générale sur le premier trou. Au-delà de cinq minutes d'écart, c'est la disqualification. Dans des circonstances exceptionnelles, le Comité peut excuser un retard.
5.3b Quand un tour se termine
En match play, votre tour se termine dès que le résultat du match est déterminé. En stroke play, il se termine dès que vous terminez le dernier trou.
5.4 Jouer en groupes
5.4a Match play
En match play, vous et votre adversaire jouez chaque trou dans le même groupe.
5.4b Stroke play
En stroke play, vous jouez dans le groupe déterminé par le Comité, sauf si celui-ci approuve un changement à l'avance ou après coup. Pénalité : disqualification.
5.5 S'entraîner pendant le tour ou lorsque le jeu est suspendu
5.5a Pas de coups d'essai pendant le jeu d'un trou
Pendant le jeu d'un trou, vous ne pouvez pas faire de coup d'essai. Un swing d'entraînement reste autorisé et n'est pas un coup. Si vous touchez accidentellement votre balle en le faisant, vous la replacez, en général avec un coup de pénalité hors du green (Règle 9.4b).
5.5b Restrictions concernant les coups d'essai après avoir terminé un trou
Entre deux trous, vous pouvez chipper ou putter sur ou près du green que vous venez de terminer, sur un green d'entraînement ou sur l'aire de départ du trou suivant. Pas depuis un bunker, et cela ne doit pas retarder le jeu inutilement.
5.5c S'entraîner pendant une interruption ou un arrêt de jeu
Si le jeu est arrêté, vous pouvez vous entraîner comme entre deux trous (Règle 5.5b), partout en dehors du parcours, et ailleurs sur le parcours seulement si le Comité l'autorise.
5.6 Retard inutile ; Rythme de jeu soutenu
5.6a Retard inutile du jeu
Ne retardez pas inutilement le jeu, ni pendant un trou, ni entre deux trous. Un court délai pour une bonne raison reste autorisé, par exemple attendre un arbitre ou une aide médicale. Pénalité : la première fois, un coup de pénalité ; la deuxième fois, la pénalité générale ; la troisième fois, la disqualification.
5.6b Rythme de jeu soutenu
Jouez votre partie à un rythme soutenu. Le Comité peut établir des directives sur le rythme de jeu. Préparez votre coup dans un délai raisonnable puis jouez : la recommandation est de 40 secondes maximum une fois votre tour venu.
5.7 Suspendre le jeu ; Reprendre le jeu
5.7a Quand les joueurs peuvent ou doivent arrêter de jouer
Vous pouvez arrêter de vous-même si vous estimez qu'un danger de foudre menace, ou pour une autre bonne raison comme une maladie ou une blessure. Signalez-le au Comité dès que possible. Si le Comité interrompt le jeu par une sirène ou un autre signal, vous arrêtez immédiatement ; ne pas s'arrêter en cas de danger immédiat entraîne la disqualification (Règle 5.7b).
5.7b Ce que les joueurs doivent faire quand le Comité interrompt le jeu
En cas d'interruption pour danger immédiat, vous arrêtez sur-le-champ, même en plein trou. En cas d'interruption normale, vous pouvez terminer le trou en cours ; si vous êtes entre deux trous, vous vous arrêtez là.
5.7c Ce que les joueurs doivent faire quand le jeu reprend
Reprenez le jeu à l'heure indiquée par le Comité, à l'endroit où vous vous étiez arrêté.
5.7d Relever la balle en cas d'arrêt de jeu ; la reposer ou la remplacer à la reprise du jeu
Si le jeu est arrêté, vous pouvez marquer et relever votre balle. À la reprise, vous la replacez à son emplacement d'origine ; si celui-ci n'est plus connu, par exemple après une inondation, vous l'estimez (Règle 14.2). Si vous avez laissé la balle en place, vous la jouez telle qu'elle repose, ou vous la relevez, la nettoyez et la replacez.