Règle 5: Règle 5 : Votre Partie, Jeu et Fin
De quoi s'agit-il
Cette règle explique comment vous jouez un parcours de golf. Elle traite du moment où vous commencez et terminez de jouer. Elle vous indique aussi où et quand vous pouvez vous entraîner.
Ce que vous devez faire
- Soyez précisément à l'heure pour votre départ. Trop tard ou trop tôt : 2 coups de pénalité sur le premier trou. Plus de 5 minutes de retard : vous êtes disqualifié de la compétition.
- Jouez chaque trou sans longues pauses. Essayez de jouer votre coup en 40 secondes.
- S'entraîner avant une compétition (stroke play) :
- Vous ne pouvez pas vous entraîner sur le parcours lui-même.
- Vous pouvez putter ou chipper près de votre premier départ.
- Ou sur les greens d'entraînement du club.
- Et sur le green de mise du trou que vous venez de terminer.
- Vous vous entraînez malgré tout sur le parcours ? Vous recevez alors 2 coups de pénalité sur votre premier trou. Vous le refaites une nouvelle fois ? Vous ne pouvez alors pas terminer la compétition.
- S'entraîner avant un match play : Vous pouvez vous entraîner sur le parcours.
- Votre partie ne se termine que lorsque vous avez terminé le dernier trou.
Erreur fréquente
Penser que pour une compétition en stroke play, vous pouvez vous entraîner n'importe où sur le parcours. C'est un malentendu. Vous pouvez seulement vous entraîner aux endroits désignés ou près de votre départ. Vous le faites ailleurs quand même ? Vous recevez immédiatement des coups de pénalité.
Exemple
Vous avez une compétition en stroke play à 9h00. Vous arrivez au premier tee à 8h57. Vous frappez alors un coup d'essai sur le fairway, loin du départ. Ce n'est pas autorisé. Vous recevez pour cela deux coups de pénalité sur le premier trou.
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5.1 La notion de tour
Un tour comprend 18 trous (ou moins, si le Comité en décide ainsi), joués dans l'ordre déterminé par le Comité. Lorsque le résultat d'un play-off ou d'un match est à égalité après le dernier trou, le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un vainqueur soit déterminé. Cette prolongation fait partie du même tour.
5.2 S'entraîner sur le parcours avant ou entre les tours
5.2a Match play
Un joueur peut s'entraîner sur le terrain de la compétition avant ou entre les tours d'une compétition en match play.
5.2b Stroke play
Le jour d'un tour de stroke play, vous ne pouvez pas vous entraîner sur le parcours de la compétition avant votre tour, sauf si le Comité l'autorise. Entre les tours lors de journées consécutives, le Comité peut restreindre l'entraînement. Pénalité : disqualification.
5.3 Commencer et terminer un tour
5.3a Quand une ronde doit commencer
La ronde commence lorsque le joueur effectue un coup pour débuter son premier trou. Le joueur doit débuter à l'heure prévue (à l'heure fixée par le Comité et depuis l'aire de départ indiquée). Départ tardif : (1) présent sur l'aire de départ et prêt à jouer dans les cinq minutes suivant l'heure de départ : pénalité générale au premier trou ; (2) retard de plus de cinq minutes : disqualification. Le Comité peut, dans des circonstances exceptionnelles, excuser un retard.
5.3b Quand une partie se termine
En match play, la partie se termine lorsque le résultat du match est déterminé. En stroke play, la partie se termine lorsque le joueur termine le dernier trou.
5.4 Jouer en groupes
5.4a Match play
Pendant une partie de match play, le joueur et l'adversaire doivent jouer chaque trou dans le même groupe.
5.4b Stroke play
Pendant un tour de stroke play, les joueurs doivent jouer dans les groupes déterminés par le Comité, sauf si celui-ci approuve un changement après coup. Pénalité : disqualification.
5.5 S'entraîner pendant le tour ou lorsque le jeu est suspendu
5.5a Pas de coups d'essai pendant le jeu d'un trou
Pendant le jeu d'un trou, un joueur ne peut pas faire de coup d'essai. Il peut toutefois faire des swings d'entraînement, à condition de ne pas toucher la balle en jeu.
5.5b Restrictions concernant les coups d'essai après avoir terminé un trou
Entre deux trous, un joueur peut s'entraîner en chippant ou en puttant sur ou près du green du trou qu'il vient de terminer, sur un green d'entraînement ou sur l'aire de départ du trou suivant. Cela ne doit pas ralentir le jeu inutilement. En stroke play, aucun coup d'essai n'est autorisé depuis une bunker.
5.5c S'entraîner pendant une interruption ou un arrêt de jeu
Lorsque le jeu est interrompu, un joueur peut faire des coups d'essai sur les aires d'entraînement ainsi que sur le green qu'il vient de terminer, sauf si le Comité limite cette possibilité.
5.6 Retard inutile ; Rythme de jeu soutenu
5.6a Retard inutile du jeu
Un joueur ne doit pas retarder inutilement le jeu, ni pendant le jeu d'un trou, ni entre deux trous. Un court retard peut être justifié (demander conseil à un arbitre, attendre une aide médicale, etc.). Pénalité : première infraction, un coup de pénalité ; deuxième infraction, pénalité générale ; troisième infraction, disqualification.
5.6b Rythme de jeu soutenu
Une partie de golf doit être jouée à un rythme soutenu. Le Comité peut établir des directives concernant le rythme de jeu. Vous devez préparer et exécuter votre coup dans un délai raisonnable (recommandation : 40 secondes maximum par coup).
5.7 Suspendre le jeu ; Reprendre le jeu
5.7a Quand les joueurs peuvent ou doivent arrêter de jouer
Un joueur peut arrêter de jouer s'il estime qu'un danger de foudre menace. Lorsque le Comité interrompt le jeu (sirène ou autre signal), tous les joueurs doivent s'arrêter immédiatement. La pénalité pour ne pas s'arrêter est la disqualification. Un joueur peut arrêter de jouer de sa propre initiative en cas de danger de foudre, de mauvaises conditions météorologiques ou pour d'autres bonnes raisons, mais il doit le signaler au Comité dès que possible.
5.7b Ce que les joueurs doivent faire quand le Comité interrompt le jeu
En cas d'interruption immédiate (danger imminent), tous les joueurs doivent arrêter de jouer immédiatement, même s'ils sont en train de jouer un trou. En cas d'interruption normale, si un joueur ou un groupe est en train de jouer un trou, il peut terminer ce trou avant de s'arrêter.
5.7c Ce que les joueurs doivent faire quand le jeu reprend
Quand le jeu reprend, les joueurs doivent continuer à partir de l'endroit où ils s'étaient arrêtés.
5.7d Balle relevée en cas d'arrêt de jeu ; balle reposée et remplacée à la reprise du jeu
Lorsque le jeu est arrêté, le joueur peut marquer et relever sa balle. À la reprise du jeu, la balle doit être reposée à son emplacement d'origine. Si la balle ne peut pas être retrouvée (par exemple à cause d'une inondation), une balle doit être placée à l'emplacement estimé d'origine.