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Règle 23: Quatre Balles : Jouer Ensemble, le Meilleur Score Compte

Illustration pour la règle 23 : Quatre Balles : Jouer Ensemble, le Meilleur Score Compte

De quoi s'agit-il

La Règle 23 traite du quatre balles : vous et votre partenaire jouez chacun votre propre balle. Par trou, votre meilleur score compte.

Ce que vous devez faire

Erreur fréquente

Noter uniquement le score d'équipe sans indiquer qui l'a réalisé. La carte est alors invalide.

Exemple

Vous marquez un 5 au trou 1, votre partenaire Jean un 6. Vous notez le 5 avec votre nom à côté. Le score d'équipe pour ce trou est 5.

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23.1 Aperçu

Le quatre balles se joue à deux partenaires qui jouent chacun leur propre balle, en match play ou en stroke play. À chaque trou, le meilleur score des deux compte comme score de l'équipe. Une pénalité de l'un n'affecte en principe pas l'autre.

23.2 Scores au quatre balles

23.2a Score de l'équipe par trou

Le score le plus bas des deux partenaires compte comme score de l'équipe. Si un partenaire ne termine pas le trou, il n'y a pas de pénalité tant que l'autre termine le trou.

23.2b Carte de score en stroke play

Pour chaque trou, la carte doit au moins indiquer le score brut du partenaire dont le score compte, avec une mention claire de qui l'a réalisé. Si ce n'est pas le cas, l'équipe est disqualifiée. Un seul des deux partenaires doit certifier la carte: le Comité additionne les scores.

23.3 Début et fin du tour

23.3a Début

Le tour commence lorsqu'un des deux partenaires joue un coup sur le premier trou.

23.3b Fin

En match play, la partie se termine dès que le résultat du match est acquis, donc si vous gagnez ou si le match est à égalité après le dernier trou. En stroke play, elle se termine dès que l'équipe a terminé le dernier trou: les deux partenaires ont holé, ou l'un a holé et l'autre s'est arrêté.

23.3c Trou terminé

Le trou est terminé quand les deux partenaires ont holé ou choisissent de ne pas terminer le trou. En match play, le trou est aussi terminé dès que son résultat est acquis.

23.4 Un ou les deux partenaires peuvent représenter le camp

Un partenaire peut représenter le camp pendant tout le tour ou une partie de celui-ci ; vous n'êtes pas obligés d'être présents tous les deux. Si le partenaire absent arrive plus tard, il ne peut se joindre au jeu qu'entre deux trous.

23.5 Actions qui influencent le jeu du partenaire

23.5a Actions au nom du partenaire

Avec la balle de votre partenaire, vous pouvez faire tout ce qu'il serait lui-même autorisé à faire avant son coup: marquer, relever, replacer, dropper. Vous ne pouvez pas aller plus loin: vous ne pouvez pas lui donner une aide que son cadet n'aurait pas non plus le droit de lui donner.

23.5b Responsabilité

Ce que vous faites avec la balle ou l'équipement de votre partenaire compte comme s'il l'avait fait lui-même. Une pénalité lui revient donc directement.

23.6 Ordre de jeu

Vous pouvez jouer dans l'ordre qui convient le mieux à votre camp.

23.7 Les partenaires peuvent partager les mêmes clubs

Vous pouvez utiliser les clubs de votre partenaire, tant que vous n'avez pas ensemble plus de 14 clubs.

23.8 Un partenaire ne doit pas se tenir derrière l'autre

Pendant que votre partenaire joue, vous ne devez pas vous tenir sur la ligne de jeu prolongée, derrière la balle, ni à proximité, pour recueillir des informations en vue de votre propre prochain coup.

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